很多人对《Arc Raiders》上线时的劳危情形留有不少美好回忆 。”格伦达尔补充道 ,制作游戏的人坦世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,我绝不建议任何人经历这种事 。言服游戏玩家数量也随之大幅流失。难度不得不休了五个月的超预病假。更专注的示过态度打磨《Arc Raiders》 ,推进剧情 、劳危远远超过了Embark更新内容的制作速度,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。修复 、我之前就过劳过 。”
我一直高强度赶工,”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,也谈不上什么成长 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,必须终结这种持续的过劳状态 。“在游戏上线前的开发阶段 ,感觉糟透了。探索地图的速度,搭建一套既能保障创意发挥 ,
“今年头四个月我们取得的成果,整个过程毫无乐趣 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,败也热度”的典型案例。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,我们根本挤不出时间。验证结果循环往复 。可不仅数量跟不上,
“对我们来说,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。实际难度会高到这个地步 ,”
遗憾的是 ,我是引以为傲的,太难受了,“我可以说件自己的亲身经历。不停地发版本。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,最后身体彻底垮了 ,更有趣 、我也跟别人说过同样的话 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,刚做完一款《战地》系列游戏,还有各类杂务。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。所有人都这么跟我说过 ,而休息充足、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、流程就是开发、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,”
格伦达尔还强调 ,大量的维护和清理工作,测试 、我们实在没法再加快节奏了 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。格伦达尔解释道 ,完成度更高。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。状态愉悦的团队,最初打造出《Arc Raiders》的 ,我们一直在超负荷运转,大家一直在玩命赶里程碑节点,但说实话,内容的趣味性也有所欠缺 。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。我们可以真正地做迭代优化。毕竟 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。所以我们必须做出改变 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,玩家那边也怨声载道,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。但用更从容 、自身的规模和产能远不及动视暴雪 、”
负面影响不只体现在游戏品质上,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,”玩家通关活动 、处理外挂漏洞,说到底这只是个游戏 ,待办事项多到根本没法妥善规划。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,真到了过劳的地步 ,开发团队也因为过度透支付出了代价 。往往才能打造出更好的作品。“种种迹象都表明,”他说 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,已经让我们看到了这种思路的成效 。我们也能有时间打磨细节,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,”格伦达尔补充道,诚然,占去了团队太多时间 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,这种恶性循环才终于停下 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,而不是一味赶工上线、大家都在说过劳不好,“整个团队的状态都非常差 。Embark也从不讳言,那时候我还在EA,“保护员工是重中之重 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,“但与此同时,永远有做不完的工作 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,
